2026년 MLB의 새로운 ABS 챌린지 시스템에 대해 알아야 할 11가지 사항

이미지 크레딧: (게티이미지를 통한 Caitlin O'Hara/MLB 사진 제공)
화요일에 MLB의 경쟁위원회가 자동 볼 스트라이크 챌린지 시스템을 승인할 것으로 예상되는 가운데, ABS의 작동 원리를 설명하고 몇 가지 오해를 해소할 수 있는 좋은 기회입니다.
베이스볼 아메리카의 직원들은 마이너리그와 애리조나 폴 리그를 모두 취재하면서 수년 동안 ABS 시스템이 실제로 작동하는 것을 지켜보았습니다. 그리고 이를 실제로 경험한 코치, 선수, 심지어 심판들과도 수많은 대화를 나눴습니다.
경험상 피치 클락 시스템과 마찬가지로 ABS 챌린지 시스템도 얼마 지나지 않아 배경으로 사라지는 변화라고 설명할 수 있습니다. 이 시스템은 존재하지만, 이닝을 진행하다 보면 이 시스템이 있다는 사실을 잊어버릴 수 있습니다.
수년 동안 ABS 경기를 지켜본 경험을 바탕으로 몇 가지 오해와 잘못된 상식을 정리해 보았습니다.
자동화된 볼 스트라이크 챌린지에 대한 6가지 오해 바로잡기
통념 1: 많은 도전이 있을 것이다
각 팀의 ABS 도전 횟수는 상당히 제한되어 있습니다. 트리플A의 경우 2023년과 2024년에는 팀당 3번이었지만 2025년에는 2번으로 줄었습니다.
하지만 이 숫자는 팀당 두 번의 잘못된 도전이라고 표현하는 것이 더 나을 것입니다. 한 팀이 한 피치에 성공적으로 도전하면 다른 피치에 도전할 수 있습니다. 따라서 심판이 매우 나쁜 날을 보내고 있어도 한 팀이 계속 성공적으로 도전하는 한 계속 도전할 수 있습니다.
물론 이런 일이 자주 발생하는 것은 아닙니다. 2025년 트리플A 경기당 던진 약 290개의 투구 중 평균적으로 4.2개의 ABS가 발생했습니다.
오해 2: ABS 도전은 게임을 더 길게 만든다
2024년과 2025년 트리플A는 새로운 MLB 시스템과 매우 유사할 것으로 예상되는 ABS 시스템을 사용했습니다. 이는 챌린지 시스템이 경기 시간을 단축하는 데 걸림돌이 되지 않을까 걱정하는 팬들에게 좋은 소식입니다.
2025년 트리플 A 평균 경기 시간이 2:44였다는 점을 고려하세요. 하이브리드 시스템(일부 게임에서는 전체 ABS, 다른 게임에서는 챌린지 시스템)이 도입된 2023년의 평균 경기 시간은 2:42였습니다. 트리플-A에서 ABS를 실험하기 전 마지막 해인 2022년에는 평균 경기 시간이 2:43이었습니다.
다시 말해, ABS 챌린지 시스템은 트리플 A에서 경기 시간에 실제로 영향을 미치지 않았습니다.
그 이유는 도전 시스템이 매우 빠르게 설계되었기 때문입니다. 긴 게임 내 리플레이 지연에 익숙한 팬이라면 빠른 결정에 놀라움을 금치 못할 것입니다. 도전 여부를 결정하기 전에 잠시 멈춰서 생각할 겨를이 없는 시스템입니다. 그리고 일단 챌린지가 시작되면 몇 초 안에 해결됩니다. 뉴욕에 있는 본사에 다시 전화를 걸거나 심판이 비디오를 보기 위해 내부로 들어갈 필요도 없습니다.
예, 이 과정은 챌린지당 약 10~15초 정도 소요됩니다. 하지만 선수와 코치들이 투구 판정에 불만을 품고 자주 발생하는 논쟁을 없앨 수 있습니다. 게임당 약 4번의 챌린지를 진행하면 40~60초가 추가로 소요됩니다. 스트라이크 존 분쟁으로 인한 퇴장이나 긴 논쟁은 그보다 훨씬 더 오래 걸렸습니다.
전체적으로 ABS 챌린지 시스템으로 인해 추가되는 시간은 무시할 수 있는 수준인 것으로 입증되었습니다.
오해 3: ABS 도전은 포수 프레임을 쓸모없게 만든다
만약 MLB가 모든 투구가 자동 스트라이크 존에 의해 호출되는 시스템을 도입한다면 포수 프레이밍은 즉시 무의미해질 것입니다. 그건 부정할 수 없는 사실입니다. 이 시나리오에서 포수의 유일한 역할은 공을 앞에 두고 베이스 스틸러를 아웃시킬 준비를 하는 것이기 때문에 모든 종류의 이상한 조정이 발생할 것입니다. 심지어 던질 준비를 할 때 홈 플레이트 심판의 시야를 가리는 것조차 중요하지 않을 것입니다(파울 팁의 경우 제외).
하지만 이건 그런 게 아닙니다.
ABS 챌린지 시스템에서는 98% 이상의 투구가 여전히 홈플레이트 심판에 의해 콜됩니다. 경계선 스트라이크는 상대 팀으로 하여금 챌린지를 소진하도록 강제하는 경우와 챌린지를 하지 않기로 결정하는 더 많은 경우 모두에서 실질적인 가치를 계속 발휘할 것입니다.
마찬가지로, 포수 프레이밍이 좋지 않아 볼카운트 콜을 받지 못하는 팀은 볼이라고 불리는 투구에서 챌린지를 사용하거나 태워야 할 수도 있습니다.
오해 4: ABS 챌린지 제도는 타자와 투수에게 동등하게 영향을 미칠 것이다.
간단히 말해, 챌린지 시스템은 투수에게 더 까다로워질 것입니다.
MLB는 항상 트리플A보다 더 어려운 시험이었지만, 더블A에서 트리플A로 넘어가는 투수들에게 ABS 챌린지 시스템은 완전히 새로운 세계로 느껴질 때가 많았습니다. 더블A에서는 스트라이크 판정을 자주 받던 투수들이(그리고 종종 타자들의 추격 스윙을 받던 투수들이) 트리플A에서는 공에 침을 뱉는 경우가 많았죠.
한 트리플A 투수가 설명한 것처럼, ABS 챌린지 시스템 하에서 투구를 할 때는 "정신적인 변화"가 일어납니다.
이 투수는 베이스볼 아메리카와의 인터뷰에서 "트리플A에서의 첫 등판에서 타자들이 얼마나 더 인내심이 있는지 바로 알 수 있었습니다."라고 말했습니다. "저는 보통 타석에서 바로 스윙을 하는 공을 던졌는데, 여기서는 타자들이 그 공을 받아쳤습니다.
"처음에는 정말 답답했습니다. 더그아웃에 들어와서 공이 어디 있는지 물어봤더니 당연히 공이었죠. 그 순간 제가 더 잘해야 한다는 걸 깨달았죠. 더블A에서 트리플A로 올라간 탓인지 아니면 타자들의 수준 때문인지는 모르겠지만, 타자들이 존을 너무 잘 알고 있기 때문에 추격보다는 인존 위프를 노려야 한다는 사실을 금방 깨달았죠."
통념 5. 시스템 속임수는 쉬울 것이다
이 시스템이 제대로 작동하려면 도전이 실행되는 속도가 매우 중요합니다. 코치는 투수에 도전할 수 없으며 타자, 투수 또는 포수만 도전을 요청할 수 있습니다. 챌린지는 볼/스트라이크 콜이 이루어진 후 매우 신속하게 요청해야 합니다.
이 아이디어의 배경은 어떤 플레이어도 도전을 하기 전에 외부의 피드백을 받지 않도록 하기 위한 것입니다. 예를 들어 타자는 타석에 나가서 생각할 시간을 갖거나 덕아웃에서 안내를 받을 수 없습니다. 투구가 불려지면 선수는 머리를 두드리거나 두드리지 않습니다. 투구에 도전할 수 있는 기회는 열린 순간 바로 닫힙니다.
게다가 MLB는 챌린지 시스템을 사용하는 경기의 경우 의도적으로 투구 위치 정보를 몇 초 동안 지연시킵니다. 시스템을 속이려면 팀은 MLB가 사용하는 시스템과 완벽하게 일치하는 자체 투구 추적 시스템을 설계하고 그 정보를 순식간에 선수들에게 전달할 방법을 찾아야 합니다.
완벽한 시스템은 없지만, ABS 챌린지 시스템을 속이려는 시도는 아무리 생각해도 어려울 것입니다.
오해 6: 완전한 로봇 엄프가 곧 출시된다
MLB는 2019년부터 아틀란틱 리그가 MLB와 협의하여 완전한 ABS 시스템을 도입한 이래로 게임에서 이를 실험해 왔습니다. 플로리다 주립 리그와 트리플 A에서도 이를 시도했습니다.
모든 경우에 MLB는 실험을 중단하기로 결정했습니다. 완전한 ABS 시스템은 모두가 원하는 스트라이크 존을 정확하게 제공하지 못했습니다. 그리고 시간이 지날수록 ABS 챌린지 시스템이 더 나은 것으로 밝혀졌습니다.
지금까지 MLB가 선수, 코치, 심판, 프런트 오피스로부터 받은 피드백은 챌린지 시스템에 대한 선호도였습니다.
트리플A 우스터와 내슈빌에서 ABS 시스템으로 투구를 했던 로버트 스톡은"(도전 과제가 없는) ABS 시스템은 매우 지루합니다."라고 말했습니다. "하지만 도전 과제를 추가하면 기술(스트라이크 존 지식)의 요소가 추가되어 게임의 최전선에 놓이게 됩니다."
MLB는 오랫동안 마이너리그를 통해 규칙 변경과 관련된 문제를 발견하고 수정한 후 MLB에 시스템을 적용했습니다. 피치 클록, 시프트 제한, 더 큰 베이스, 자유화된 베이스 도루 규칙 및 기타 사소한 조정도 마찬가지였습니다. 따라서 현재 MLB에서는 완전한 ABS 시스템을 사용하거나 실험하고 있지 않다는 점이 주목할 만합니다. 만약 메이저리그에 완전한 ABS 시스템이 도입된다면 마이너리그에서 먼저 시행될 것이 거의 확실합니다. 그리고 MLB는 이미 이를 시도했다가 완전한 ABS 테스트를 중단하고 챌린지 시스템으로 대체했습니다.
MLB 커미셔너인 Rob Manfred는 완전한 ABS 시스템이 도입되면 선수, 팀, 심판에게 파급 효과가 있을 것이라고 여러 차례 언급했습니다.
그와 MLB 내 다른 사람들은 선택의 여지가 있다면, 현재 특정 선수의 가치를 떨어뜨리는 시스템보다는 가장 심각한 오심도 바로잡을 수 있는 적당한 변화가 더 낫다고 지적했습니다.
예를 들어, 뉴욕 자이언츠의 포수 패트릭 베일리와 같은 최고의 포수는 포수로서의 가치가 즉시 급락하는 것을 보게 될 것입니다. 최고의 홈플레이트 심판도 수십 년 동안 갈고 닦은 기술이 무의미해지는 것을 보게 될 것입니다.
챌린지 시스템을 경험한 한 트리플A 투수는 "ABS 시스템에는 기복이 있지만 전반적으로 모든 사람에게 책임을 지게 하기 때문에 경기에 도움이 된다고 생각합니다."라고 말했습니다. "네, 포수의 프레임을 일부 빼앗아 가지만, 일관된 존이 있으면 모든 회색 영역 없이 투구가 옳고 그름을 확실히 판정할 수 있습니다. 빅리그 경기에서는 오심으로 인해 승부가 뒤집히는 경우가 많기 때문에 명확한 판정이 정말 중요합니다.
"도전 과제에는 몇 가지 전략이 있고, 투수로서 스트라이크라고 생각되는 구종에 대해 약간의 적응 기간을 거치는 것은 분명합니다. 하지만 존은 꽤 공정하게 유지됩니다. 그리고 심판이 판정을 번복하고 이를 경기장 전체에 알려야 할 때는 책임감도 한층 더 커집니다. 결국 이러한 큰 판정을 바로잡을 수 있다는 것은 경기에 큰 도움이 됩니다."
ABS의 5가지 새로운 현실
ABS 챌린지 시스템이 우리가 알고 있는 야구의 근간을 파괴하지는 않을 것입니다. 하지만 모든 변화가 그렇듯 이 제도가 도입되면 그에 따른 변화도 있을 것입니다. 다음은 트리플A에서 목격한 몇 가지 새로운 현실입니다.
1. 스트라이크라고 불리기가 더 어려워질 것입니다.
ABS의 도입으로 지난 몇 년 동안 트리플A 스트라이크 존은 투수들에게 매우 까다로운 곳이었습니다. 메이저리그에서는 심판이 스트라이크를 선언하도록 유도할 수 있는 스트라이크 존의 경계에 있는 투구가 트리플A에서는 일관되게 볼이라고 불립니다.
챌린지 시스템은 심판에게 무엇이 공이고 무엇이 스트라이크인지에 대한 지속적인 피드백을 제공합니다. 그 누구도 점보 비디오 화면에서 계속 틀린 판정을 받고 싶어하지 않기 때문에 심판들은 빠르게 적응했습니다.
이 트리플A 투수는 "트리플A의 존은 실제로 빅리그보다 작기 때문에 그 공간을 채우면서도 스윙 앤 미스를 찾아야 한다는 정신력이 필요합니다."라고 덧붙였습니다.
그러나 이러한 조정이 MLB 구역에 적용되면서 그 변화는 훨씬 더 작아지고 있습니다. MLB 수준에서 섀도 존에서 콜드 스트라이크의 수는 2024년 46.4%에서 2025년 42.2%로 감소했습니다. 트리플A에서는 지난 3년 동안 섀도 존에 있는 투구에 대한 스트라이크 콜 비율이 약 44%에 머물러 있습니다.
2. 도전적인 피치를 위한 전략이 있습니다.
ABS 챌린지 시스템 테스트에서 확인한 바에 따르면, 1-0 또는 0-1 피치의 오심은 종종 챌린지 대상이 되지 않습니다. 팀이 모든 챌린지를 너무 빨리 소진하고 싶지 않기 때문에 이닝 초반 카운트 후반에 나온 경계선 판정조차도 이의를 제기하지 않는 경우가 많았습니다.
2025년에는 '추격' 및 '낭비' 존에 있는 투구에서 이의를 제기하지 않은 스트라이크가 650개, 존 중앙에 있는 투구에서 볼넷으로 불린 투구가 3개 있었습니다. 모두 도전했다면 틀림없이 뒤집힐 수 있는 투구였지만, 투수진은 도전의 위험을 감수하고 싶지 않다고 판단했습니다.
또한 팀은 누가 도전을 시작할 수 있는지에 대한 전략을 수립해야 합니다. 위에서 언급했듯이 포수, 투수, 타자만 도루를 할 수 있습니다. 트리플 A에서는 투수가 너무 못해서 도루를 하지 말라는 말을 들은 타자의 이야기를 들었습니다. 일부 팀에서는 투수 대신 포수가 도루를 담당하기를 원하기도 합니다.
스트라이크 존에 대한 감각이 좋지 않은 선수가 가드레일 없이 한 번의 타석에서 팀의 할당량을 모두 소진할 수 있다는 가정을 해보겠습니다.
"경기 초반에 포수가 확실하지 않은 상황에서는 주자를 내보내지 않습니다."라고 이 트리플A 투수는 말했습니다. "9회 4-3 게임에서 필요할 수도 있습니다."
따라서 스트라이크 존에 대해 가장 잘 알고 있는 플레이어가 전략적으로 유리할 수 있습니다.
스톡은 "어떤 선수가 스트라이크 존에 대한 지식이 뛰어난지 보는 것은 매우 재미있을 것입니다."라고 말했습니다. "예를 들어 후안 소토는 스트라이크 존에 대한 완벽한 지식을 가지고 있을까요? 아니면 볼과 스트라이크를 모두 잘 받아치는 선수일까요? 빨리 알아보고 싶어요."
3. 말다툼 감소 기대 오버 콜
타자, 포수, 투수 사이에 끊임없이 오가며 심판을 속이고 의심스러운 판정에 대해 불만을 제기하는 일은 ABS 시스템이 적용되면 사라집니다.
심판이 판정을 잘못했다고 생각하는 플레이어는 이의를 제기할 수 있습니다. 10초 이내에 답이 나옵니다. 플레이어가 옳았다면 판정이 뒤집히고 게임이 계속 진행됩니다. 플레이어가 틀렸다면 심판의 판정이 확정되고 플레이어는 더 이상 불만을 제기할 이유가 없습니다. 판정을 바로잡을 수 있는 수단이 있고 판정에 이의를 제기할 만큼 확신이 없다면 4회말 판정에 대한 원한을 다음 타석까지 이어가기는 어렵습니다.
스톡은 "더그아웃에서 스트라이크 존에 대한 (불평이) 99% 줄었습니다."라고 말했습니다. "판정이 마음에 들지 않으면 이의를 제기하세요. 그리고 큰 차이로 판정을 놓치는 것은 선수 입장에서는 겸손한 일이라고 생각합니다."
4. 게임에 드라마를 더하는 도전 과제
ABS 시스템 사용 방식의 한 가지 재미있는 측면은 팬들도 선수와 심판의 판정을 동시에 볼 수 있어 팬들의 참여를 유도한다는 점입니다. 투수, 포수 또는 타자가 머리를 두드리면 심판이 일어나서 해당 투구에 대한 이의 제기가 있었음을 알립니다.
그 순간 모두가 외야의 점보 비디오 화면을 보기 위해 고개를 돌립니다. 애니메이션은 공이 들어오는 모습을 보여주며, 공이 타석을 통과할 때만 공의 위치를 확인할 수 있습니다. 때로는 판정이 너무 애매해서 공이 스트라이크 존에 들어갔는지 아닌지 알아차리는 데 잠시 시간이 걸리기도 합니다.
일반적으로 관중들은 순간의 드라마를 즐기는 것 같습니다. 도전 과제가 거의 없기 때문에 반복되지는 않지만, 결정적인 순간에는 관중과 양 팀 모두 실시간으로 정답이 공개되기를 기다리는 긴장감 넘치는 몇 초가 이어집니다.
4월의 화요일 경기가 흥미진진하다면, 승자 독식의 포스트시즌 경기 후반에 점보트론에 결정적인 3루 주자가 등장할 때의 드라마를 상상해 보세요.
5. ABS 챌린지 시스템은 심판의 능력을 강화합니다.
트리플A에서는 때때로 명백하게 날아간 볼에 대한 도전을 볼 수 있습니다. 하지만 그보다 훨씬 더 자주 스트라이크 존 모서리를 스치거나 놓친 투구에 대한 이의 제기가 발생합니다. 저는 개인적으로 트리플A에서 투구 위치가 대형 스크린에 표시된 후에야 투구가 볼인지 스트라이크인지 알 수 있는 챌린지를 목격한 적이 있는데, 그만큼 투구가 존 가장자리에 가까울 수 있다는 뜻입니다.
이러한 판정의 대부분은 스트라이크 존을 놓치거나 아주 근소한 차이로 닿는 투구에 대해 이루어집니다. ABS 시스템은 심하게 잘못된 판정이 경기에 영향을 미치지 않도록 하기 위해 고안된 것이지만, 결국 최고의 투수, 포수, 타자, 심판이 얼마나 뛰어난 재능을 가지고 있는지를 보여주는 것이기도 합니다.
(제프 폰테스가 이 이야기에 기여했습니다)